문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 병목 현상 (문단 편집) ==== CPU ↔ 시스템 버스 ↔ 확장 인터페이스 ↔ 그래픽 카드 ==== 일반적으로 [[그래픽 카드]]는 엄청난 양의 데이터를 전송해야만, 그 성능을 제대로 낼 수 있다. 메인보드가 한세대 이전 인터페이스를 사용하게 될 경우, 이 부분에서 병목 현상이 발생하여, 그래픽 카드의 성능을 최대로 활용하지 못할 가능성이 있다. 다행히도 현존하는 제일 좋은 카드라도 최신 인터페이스의 대역폭을 모두 요구하는 상황은 드물기 때문에 게임하는 거라면 두 세대 쯤 떨어지거나 배속이 낮아도 병목 현상이 잘 안일어난다. 물론 극단적으로 언밸런스한 조합일수록 병목 현상이 심해질 수 있다.[* 저전력 CPU나 펜티엄같은 듀얼코어 이하의 코어를 가지고 이으면 일어날수도 있다.][* AMD CPU는 인텔 CPU에 비해 전체적으로 CPU 점유율이 낮은 경우가 있어 병목 현상이 일어날 때도 있으니 참고해두자.] 예를 들어 CPU가 인텔 4세대 코어 i3 정도인데 그래픽 카드가 지포스 RTX 2080 Ti이라던지, 아니면 반대로 CPU는 i9-9900K인데 그래픽 카드가 GTX 750 Ti라던지 한다면 부품 간의 처리 능력 차이로 인해 발생할 수 있다. 정말로 본인이 CPU와 GPU간 관련 지식이 전혀 없다 싶은 경우에는 [[https://thebottlenecker.com/calculator|병목현상 검사 사이트]]에 들어가서 CPU와 그래픽카드, 램, 저장장치(SSD, HDD 등)을 테스트 해볼 수 있지만,[* 10% 이내라면 큰 지장은 없으며 50% 이상이라면 떨어지는 부분을 업그레이드 해주거나 오래된 컴퓨터라면 차라리 교체하는 것을 권장한다.] 이는 단순히 '부품이 서로 어느 정도 차이가 나는가?' 정도의 차이만 보여주지, 사용자의 실제 컴퓨팅 환경을 전혀 반영하지 않고, 퍼센테이지를 도출하는 기준조차 불명확하기 때문에 '''재미로 보는 것 이외에는 전혀 의미가 없다.''' 차라리 [[작업 관리자]]를 실행하여 본인이 주로 하는 작업 또는 게임을 켜두고 해당 프로세스가 사용하는 자원과 전체적으로 사용되는 자원을 함께 관찰하는 것이 더 본인 PC를 파악하는 데에 도움이 된다. 예를 들어 게임의 경우는 해상도, 프레임 레이트, 텍스쳐, 게임 엔진 또는 구조 등 여러 개의 변수가 복합적으로 작용하기 때문에 병목 현상이 걸리는 것도 천차만별이다. HDD나 SSD가 첨가되는 경우에는 쓰기/읽기 속도, 클라이언트의 용량, 배드 섹터나 물리적/논리적 오류 여부 등등 변수가 기하급수적으로 늘어나니 더 말할 것도 없다. 특히나, 게임의 경우 그래픽 관련 옵션을 높일수록 업데이트, 렌더링 말고도 애니메이션, 이펙트, 물리 엔진 등까지 처리 하는데에 자원을 더 많이 소모하기 때문에 GPU에게 지시해줄 CPU의 코어 수가 부족 하다면 그만큼 그래픽 카드의 연산 지시받는 비중이 크게 떨어지게 되는 병목 현상이 발생한다. 코어 수가 늘어 날 수록 게임 프레임 레이트가 향상 되는 것은 그만큼 CPU 자원이 늘어 GPU 연산 지시에 영향이 덜 가기 때문이다. 단, 이는 FHD 환경 기준으로, UHD(4K)환경으로 갈 수록 오히려 프레임이 떨어져 CPU에서 처리해야하는 비중이 적어지기 때문에 병목 현상이 훨씬 적어지고 그와 반대로 그래픽카드의 비중이 크게 높아진다. 물론 위와 반대로 병목의 존재 역시 과장되었다거나, 신경 쓸 수준이 되지 않는다며 이런 주장을 하는 이들을 비판, 혹은 무시하는 유저들 역시 존재한다. 다만, 둘은 병목 현상이라는 것을 바라보는 시각 자체가 조금 다르다. 일례로, 인텔의 데스크탑 플래그십인 i9-10980XE는 게임프레임에서 i9-9900K를 앞설 수 없다. 허나 이는 게임별 최적화 등으로 인해 비슷하거나, 앞서는 벤치마크가 있을 수도 있다. 반대로 i9-9900K는 2-way를 초과하는 멀티 GPU 환경에서 i9-10980XE를 앞설 수 없다. 이것은 태생적인 한계이기에 극히 일부의 예외[* 몇 장을 꽂던 병목이 의미없을 정도의 저사양 GPU라 PCIe 레인이 쪼개져도 상관이 없거나. 이런 경우는 일부러 골드핑거를 잘라버린채 출시하기도 한다.]를 제외하면 절대로 이 간극을 극복할 수 없다. 전자는 아키텍처의 한계로 인한 코어-캐시 간에 높은 레이턴시(라고 보통 추측하는)와 낮은 클럭, 게임의 최적화 문제이며, 후자는 체급의 한계로 인한 낮은 대역폭에서 오는 [[PCIe]] 레인의 '병목' 문제이다. 참고로 PCIe는 현세대 기준으로 PCIe 이전에는 [[AGP]], AGP 이전에는 레거시 [[PCI]]였으며, 그 이전에는 [[ISA]]였다. 게임의 CPU와 GPU간의 병목 타령을 비판하는 이들이 말하는 병목이란 이렇게 물리적으로 실존하는 문제를 말하는 것이지 게임마다 달라지고, 최적화의 수준에 따라서도 달라지는 GPU 사용률과 게임 프레임 레이트를 말하는게 아니다. 당장 AMD와 인텔의 같은 세대 프로세서끼리도 엄청난 차이가 있는 게임이 있는 반면 서로 엎치락 뒤치락하거나 순위가 뒤바뀌는 게임 역시 존재한다. 게임 프레임 레이트와 GPU 사용률이 뒤쳐지는 것을 하드웨어단의 병목 현상을 원인으로 지명하기엔 게임은 국소적이고 한정적인 매체이며, 그것마저 게임마다 다르다. 또한, 그것이 정말로 존재한다기엔 이번엔 최적화가 잘 된(?) 게임 벤치마크 샘플들의 존재가 이것을 정면으로 부정하고 있다. 이것이 맹목적인 병목타령을 비판하는 이들의 논조이다. 요즘에는 일부 커뮤니티를 제외하면 게임 프레임 스샷을 띄워놓고 병목에 관한 질문을 했을 경우, 원하던 대답 대신 어그로 또는 병목충이라며 욕이나 먹거나 그냥 무시당하기에 병목타령이 많이 줄어든 편이다. 허나, 이들이 존재하지 않는다거나 그 존재가 과장되었다며 부정하는 것은 최소 현세대 메인스트림[* 인텔이라면 최소 스카이레이크 i7, AMD라면 최소 서밋릿지 라이젠 5.] 프로세서를 지칭하는 것이고, 이들도 마찬가지로 [[https://youtu.be/JupOgFsmXoY|펜티엄 G4560에 TITAN RTX를 사용하는 것]]과 같이 어처구니없는 견적이라거나,[* 영상을 보면 [[TITAN RTX]]는 띵가띵가 놀고 있는 반면에 [[펜티엄|펜티엄 G4560]]은 불이 나게 돌아간다. 그렇게 놀아도 쳐바른다. 애초에 둘 다 전세계 인구 중 저렇게 사용하는 인간이 하나라도 있을까 싶을 수준으로 비현실적인 사양이기에 그냥 재미로 보자.] 샌디브리지를 비롯한 구형 CPU같은 경우에는 PCIe 2.0 이전 세대 기반이라 병목이 있다거나 앞으로 병목이 있을것이라며 농담반 진담반으로 그 존재를 인정하기도 한다.[* 이들이 곧잘 도달하는 결론은 그냥 당신들이 지금 구매하려는 것(9세대 i5, 3세대 라이젠5 3500X, 혹은 3600)에는 병목따위 없으니 그냥 좀 사고, 샌디브릿지를 비롯한 구형 CPU 유저들이 이 떡밥에 끼어들어 어그로를 끌면 샌디브릿지는 좀 갖다버려라 정도.] 아울러 현세대 메인스트림 프로세서라도 실제로 병목이 존재할 수 있다. 라인업에 따라 CPU 차원에서 지원하는 PCIe 레인 개수가 16레인, 8레인, 4레인 등으로 차등화되어 있는데, 이는 TITAN RTX, 혹은 그 이후에 출시될 초고사양의 최신 그래픽카드에서 낮은 대역폭으로 인해 엄청난 수준의 성능 하락을 보여줄 수 있다. 해당시스템에 초고사양 외장그래픽카드를 탑재한 시스템을 구상 중이라면 참고하자. 현재도 PCIe 2.0 16레인이나 PCIe 3.0 8레인의 대역폭을 모두 활용하는 그래픽카드는 드물다. 단, 어디까지나 그래픽 메모리 용량 부족으로 PCIe 기반 시스템 버스를 왔다갔다 할 일이 없을 고사양 그래픽 카드에나 그렇다는 것이지, 저사양 GPU + 적은 VRAM 용량인 그래픽카드로 최신 고사양 게임을 돌릴 경우 PCIe 대역폭의 영향력이 커질 수 있다. 특히 게임이 그래픽카드의 VRAM보다 더 많은 VRAM 용량을 요구할 경우 부족한 용량을 시스템 메모리까지 이용하게 되어 결과적으로 그래픽카드에서 시스템 메모리까지 왔다갔다 하는 일이 빈번해질 수밖에 없는데, 이때 PCIe 대역폭이 느릴 수록 성능 하락이 더욱 커진다.[* PCIe 대역폭이 빠르면 시스템 메모리를 거치는 상황일 때나 PCIe 대역폭이 느린 것보다 성능 하락이 그나마 덜 하다는 것이지, 그래픽 메모리 용량이 충분해서 시스템 메모리까지 거칠 일이 없는 상황과는 비교가 안 될만큼 성능 하락이 있다는 점은 변함이 없다.] 결국 [[GeForce 30]]과 [[RX 6000]] 세대에 이르러 CPU의 성능 향상 속도에 비해 GPU의 성능 향상이 훨씬 웃돌면서 조명 받게 된 기술이 Resizable-BAR 기술이다. 해당 기능은 CPU가 pci-e를 통해 한번에 접속할수 있었던 제한적인 V램의 영역인 256MB를 그래픽 카드의 모든 V램 영역에 접근할수 있도록 대역폭을 조절해 전체 액세스 권한을 가지게 하는 기술이다. 게임 최적화마다 차이가 있지만, 병목현상이 두드러지는 FHD 해상도에서 확실히 로드율이 개선되는 효과를 보여줘서 꽤나 의미있는 병목현상 완화 기술로 각광받고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기